发现很多砸几百万、几千万甚至上亿的投入做游戏失败的,大都是没有认真做好DEMO。
DEMO可是个好东西,做游戏想赚钱、想省钱,非它不可。但它既区别于小说的提纲,也区别于摘要。那DEMO到底是什么呢?
从预算来说,开发DEMO的预算不要超过整体预算的30%;
如果DEMO的预算超过了30%,估计开发者、项目经理从心里就没有勇气砍掉这个项目了,他们经常会说:大钱都花了,索性把后面的小钱也花了,万一赚钱呢!万一是个好产品呢。自己骗自己,自己给自己编美好的未来了。这30%着实是心理防线。从时间上来说,开发DEMO的时间不要超过2个月,也不要超过整个项目时间的20%。
手机游戏开发团队,不少公司都是很小型的公司,而开发人员的经验也比较欠缺,在自我心理调整方面也缺乏准备,根据我的经验,开发人员,在项目起始的前两周心情最好、效率也最高,以一个月-两个月的时间为转折点,开始状态下降。另外,根据中国假期的特点,两个月的时间相对完整,超过两个月,总会遇到各种小长假,这对于保持思路和热情是有影响的。假设你的DEMO开发计划是两个月,占整体计划的20%,也就是说你的开发计划是10个月,10个月的市场变数太多,你一定会经历计划调整和人员变动的风险。如果你一定要超过10个月开发手机游戏的话,可以阶段操作,类似大船上的隔离舱,几个月一个阶段,几个月进行一次阶段性验收会比较稳妥。从成功概率上来说,开发DEMO是允许失败的,是允许出现从根本上推倒的。
DEMO的意义,并不在于这个项目就一定要做出来,而是在于验证整个项目的合理性和推测。如果在DEMO的开发过程中,发现了问题,发现了大的疏漏且不能根本上弥补,一定要马上停止,停止投入。从人员配置来说,开发DEMO,2-3个人为最好。
用人越多成本越高,用人越多协调越难,一个游戏开发出来,一个人拿主意最好,拿主意的人多了,这东西就四不像,妥协的产品推出来,特点自然也就没有。一个人挑水,两个人抬水,以现在一些手机游戏的规模来看,2-3个人做DEMO是足够了,工作量的东西放在Alpha最好!DEMO是什么呢?
DEMO一定不是个工作量的产物,一定不是过往经验再复制的产物。DEMO重点要放在产品开发的不确定、无把握内容和核心玩法上。如果画风、美术非卖点,那么美术可以是拼凑的、可以是扒来的,如果你的游戏引擎比较成熟,你甚至可以使用FLASH或者视频先做出DEMO来展现。凡是你可以想象出来的、别人可以理解的,且技术上可实现的,你就不用做了。在演示DEMO的时候,最多你做个人肉配音,说:这个地方一点就会出现满屏的火焰和特效等等……让看DEMO的人理会你的设计意图。在我所经历的开发中,有一些程序员非常喜欢开发新产品,在开发DEMO之初就开始构建游戏引擎和完美的结构。就好比我要在展览会搭设一个3天用的展台,布展公司给我精装修用石材用纯毛地毯一个道理,太浪费了。要知道这DEMO是有极大可能性被扔掉的。那样的代码费时不说,更会乱了开发人员的心智,让自己舍不得放弃。程序员一定要用最快捷的、最优的方法体现策划在DEMO的设计意图,越省钱越好、时间越短越好。当然,如果策划自己会使用一些工具以表现DEMO设计意图,就再好不过了。DEMO不怕简陋,就怕没精髓。DEMO怎么算过关呢?
很简单!是否达到了当时的设计意图,体现出了该游戏的特性,与大家想象的是否一致;在技术方面是否把技术上的不确性基本消除。如果答案都是肯定的,DEMO基本上来说大功告成。如果否定,那么就不停的循环完成这些任务吧。据说POPCAP的ZUMA在纸面的策划设计就用了将近一年。在脑子里跑……基本上比较省油了。DEMO结束时,制作人的工作也很多,这时候制作人要再做一次市场调研,看一下市场状况,分析一下设计这个产品的市场预估,是否因为开发DEMO期间而变化了;
要再拉上开发人员重核当初制定的整个时间表,是否可行;要重核预算要做出大的调整,再进行一次投入产出数字做新的预估。如果很不幸,制作人发现在此期间市场多了很多同类、或者这个产品要比预期花更多的钱……那么就一定要重新做项目立项了,这是大家都不愿意看到的事情。解决这些问题,需要运气,也需要制作人有一定的前瞻性。大概说了这么多,各公司有各公司的做法,经验的东西未必是真理,适合自己就好。